Le temps des jeux
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 chronos ex machinae

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3 participants
AuteurMessage
dawn
Clepsydrien



Nombre de messages : 3
Date d'inscription : 07/01/2007

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MessageSujet: chronos ex machinae   chronos ex machinae EmptyDim 7 Jan à 19:13

bon comme je vous ai prévenu autre part, je vais tout vous montrer sur mon jeu, du moins en partie ( Shocked ). J'aimerais alors savoir si vous aimez, si vous avez des critiques (constructives si possible mais je ne vous oblige à rien Razz ) et si vous connaissez un illustrateur que ça pourrait interesser (cette dernière question est totalement facultative, mais j'ai peu de succès pour le moment alors je ne néglige aucune piste, ne le prenez pas mal..)

L'histoire (version abrégée)

En l'an de grâce 2120, les pays du monde se lancent dans une guerre qui va changer l'Histoire. Bientôt le monde entier est dans les rues et des émeutes gigantesques éclatent. Les gouvernements sont écrasés en un mois. En Mars 2120, les hautes autoritès des Nations Unies se voient accorder les pleins pouvoirs par tous les gouvernements en fuite. Dès Avril, un homme du nom de Zeng Dao Feui est nommé chef de cette nouvelle puissance extraordinaire. Aussitôt après, des mesures pour le moins violentes sont décrétées: les révoltes sont réprimées à grands coups de bombes atomiques et de massacres à grande échelle. Puis Zeng crée une dictature à l'échelle mondiale et fondée sur un système féodal: l'Ordre Mondial (OM).

Suivent des années de répressions du peuple alors que les seigneurs, anciens alliés de Zeng et haut de l'échelle sociale, sombrent dans la décadence la plus totale. Manquant d'exterminer le reste de l'humanité dans leurs folies: ils se font construire d'immenses cités sous les mers et pompent l'oxygène directement dans la taiga russe, ce qui manque de provoquer une asphyxie à l'échelle mondiale, et oblige à détruire leurs paradis, pour en rebatir un dans le ciel quelques années plus tard, ruinant l'économie de l'OM par la même occasion.

Cependant, le pire ennemi de cette dictature n'est pas intérieur: après un ou deux siècles, et avant de sombrer dans la décadence, l'OM a créé des moyens de voyager dans l'espace en profitant des théories, notament sur le paradoxe des jumeaux. En bref, les vaisseaux spatiaux un moteur leur permettant de froler la vitesse de la lumière, et donc de ne plus être sous l'emprise du temps de la même façon que les corps immobiles (par rapport à la vitesse lumière, soit presque tout), donc de rester jeune pendant des millénaires, qui passeront comme un seul jour. C'est ainsi que deux planètes ont pu être colonisées, dont une assez tôt et assez proche, ce qui a permi à des millions de personnes d'échapper à l'emprise de la Terre: dès leur arrivée sur cette planète, apellée Zeng, les habitants ont tué tous les représentants de l'OM, et ont fondé une démocratie puissante qui leur a permi de prospérer rapidement, et de se préparer, technologiquement surtout, à prendre sa revanche sur ses anciens maitres et leurs déprédations.

Après des siècles d'ignorance decette situation, l'OM se rend enfin compte de son erreur et déclare la guerre à Zeng. Mais, malgré une flotte puissante, il n'a ni la technologie, ni les troupes, ni la puissance économique pour faire face à cette puissance vengeresse qui veut le détruire, et même plus, car les zengais veulent détruire la Terre entière. La guerre commence en 2905

Nous sommes en Juin 2909, la flotte zengaise est à 1 année lumière de la Terre, l'armée terrienne ne comprend plus que 12500 barges de bataille, 7200 torpilleurs et 200 porte vaisseaux contre 75000 pacificateurs et 11000 forteresses stellaires, et elle a été décimée alors que les zengais n'ont subi que de faibles pertes. De plus, le gouvernement de Zeng a décidé de détruire entièrement la surface de la Terre à l'aide d'une nouvelle arme surpuissante qui est en route avec le reste des vaisseaux zengais. Vous êtes un humain sur la Terre, inconscient du danger car l'Ordre Mondial désinforme toute la population. Un jour, vous apprenez que la Terre va être détruite dans un an jour pour jour.

C'est ainsi que commence le jeu: vous y choisissez d'incarner n'importe quel être humain sur Terre, du grand sénateur perverti et corrompu, vivant dans un luxe sans pareil au pauvre type inutile, vivant sur une surface désertée par les soldats qui combattent dans l'espace et en proie au chaos total, sur laquelle il tente de survivre, en passant par le vaillant soldat, le lache officer, le pilote émérite et le policier corrompu, et en sachant que vous avez un an pour vivre!!!

LES REGLES DU JEU

Créer son personnage

Au tout début de son aventure, un personnage n'a aucun travail fixe et il n'existe dans le jeu aucun système de race. Le joueur a donc un profil qui ne change pas selon ce qu'il est. Le voici:
Nervosité 100
Intelligence 3
Force 3
Endurance 3
Dextérité 3
Vitesse 3
La nervosité correspond à l'état nerveux et moral du personnage, 100 signifie qu'il est au maximum de ses attributs alors que 0 signifie que le peronnage est évanoui voire mort.
L'intelligence correspnd aux facultés de reflexion et d'abstraction du personnage, 0 signifie qu'il n'est pas en état de réfléchir, qu'il est sonné
La force correspond aux aptitudes physiques et musculaires du personnage, 0 signifie qu'il n'a plus aucune force et qu'il a donc, le plus souvent, le bras cassé.
L'endurance correspond à la capacité du personnage à encaisser les coups et à sa résistance musculaire.
La dextérité correspond à la capacité à faire des choses précises telles que tirer mais aussi faire un travail manuel.
La vitesse correspond à la rapidité du personnage dans ses déplacements.
Ces sont ses caractéristiques

Au début de l'aventure, le joueur pourra choisir un maximum de 10 attributs dans la liste correspondante pour donner à son personnage des caractéristiques qui lui sont propres. Chaque attribut donne ou enlève des points. Il faut que, les attributs choisis, le total de points soit de 0. Cela permet d'équilibrere et de donner un défaut pour chaque qualité.

Le test d'action:pour passer un test d'action, le joueur lance un nombre de dé égal à ces points dans la caractéristique requise et y ajoute ceux donnés par ses attributs et compétences le cas échéant. Il retire ensuite à son résultat tout les dés ayant donné 1. Puis, pour chaque 6,il peut relancer 1 dé, si ce dé fait aussi un 6, il pourra en relancer un autre et ainsi de suite. Il multiplie ensuite le résultat par 10 et ajoute sa nervosité.
Avec les 5 dés de départ, le résultat varie entre 0 et l'infini plus la nervosité, avec un milieu à 120+ la nervosité. Prenez ça en compte pour calculer le niveau de difficulté des actions.
Si le joueur a pour résultat final 0, l'action est ratée automatiquement quelle que soit la difficulté.
La nervosité est le moteur du joueur et vaut pour la majeure partie de ses tests de capacité, le joueur en perd quand il subit une attaque, une souffrance physique ou morale, ou tout simplement et à moindre échelle quand il rate quelque chose ou qu'il fatigue. C'est au MJ de les enlever comme il lui semble, mais voici quelques exemples: Bob tente de poursuivre un assassin et le perd de vue, il perd des points parce qu'il s'en veut de l'avoir laissé en liberté, si l'assassin tue quelqu'un entre temps, il en perd encore plus parce qu'il se sent mal à cause de ça. Gill se dispute avec Betty et elle lui ferme la porte au nez, il perd beaucoups de point de nervosité. Mike boit de l'alcool, il perd de la nervosité. En outre, des façons de gagner et de perdre des points plus précises comme en combat sont expliquées plus tard.
Upgrade: Au fur et à mesure que le joueur progresse dans l'aventure, il apprendra des choses qui lui servirons ensuite, comme à manier une arme. Dans le jeu, quand un personnage se familiarise avec une arme, une personne etc..., c'est à dire quand il réussit une trentaine de test*le niveau à atteindre (le choix est entièrement à la discretion du MJ), le MJ peut lui donner une compétence ou améliorer le niveau de celle-ci (exemple, DUTY 2 veut dire que le joueur sait se servir du fusil DUTY, qu'il a deux niveaux d'expérience). Chacun de ces points permet au joueur de lancer un dé de plus pour un jet qu'il fait lorsqu'il fait ce pour quoi il a une compétence (par exemple, ici le joueur peut relancer deux dés sur son jet quand il tire avec un DUTY) avant d'enlever ou de multiplier le résultat de dés. Quand le joueur a 5 compétences différentes pour une même caractéristique, là encore c'est au MJ de décider quelle est la caractéristique d'une compétence, il gagne 1 point dans cette caractéristique. (ex: Coup de poing 1, Haltères 1, Epée 1, Interrogatoire 1, Bras de fer 1 donne +1 en force)
mort dans un an un des points les plus importants du jeu est que le joueur et sa planète seront détruits au bout d'un an: en gros, chaque seconde compte. De plus, la vie du personnage, au moins s'il a un "travail" (sénateur compte aussi, tout comme garde du corps etc...) A une vie très règlée. Le MJ devrait donc tenir un compte précis du temps qui s'écoule et toujours savoir l'heure qu'il est.
Le combat
Le combat est une partie à part, elle comprend surtout le combat mais aussi d'autres choses similaires: tests, représentations, tout ce pour quoi on a besoin de se préparer pendant des heures pour être parfait pendant une minute. Cela marche plus ou moins de la même façon que le reste des actions mais en fait, il y a une grande différence: le temps y est une vraie variable, omniprésente.
Le combat: Au début du combat, les joueurs et PNJ sont situés dans un environnement choisi par le MJ qui doit en avoir une idée précise (exemple: un couloir avec des murs en pierre, avec deux torches espacées de cinq mètres sans aucun couvert où les joueurs sont espacés de vingt mètres). Le combat se divise en théorie en tours, durant lesquels chacun va tenter d'effectuer une action. Lorsqu'un combat commence, chacun des joueurs et PNJ va lancer deux dés, et y ajouter sa valeur de vitesse. Si deux personnes sont à ex-aequo, elle lancent chacune un dé et le plus haut résultat l'emporte, relancez en cas d'égalité. Dans l'ordre croissant de résultats, chacun choisit une action. Si deux personnes d'un camp différent initient une action offensive entre eux ou concernant un seul tiers (exemple: deux joueurs se tirent dessus l'un l'autre, ou l'un des deux tire sur l'autre pendant que celui-ci attaque un tiers), un des joueurs peut provoquer l'autre pour un chrono-duel, mais si aucun chrono-duel n'est engagé, chaque joueur résoud ses actions, dans l'ordre décroissant d'initiative (le plus haut jet commence). Notez qu'un joueur peut toujours abandonner son plan de départ s'il est attaqué pour esquiver à la place, mais que cela lui donne un malus pour le niveau de difficulté
Chrono-duel: si deux personnages décident de lancer une attaque au même moment, l'un d'entre eux peut initier un chrono duel: les deux joueurs choisissent un temps en seconde pour leur action, qui sera un facteur important pour le niveau de difficulté, puis lancent les dés: si l'un rate et l'autre réussit, celui qui réussit effectue son attaque en tout premier et celui qui rate ne fait rien (il compte comme ayant raté sa cible), si les deux ratent, rien d'autre ne se passe, et si les deux réussissent, seul celui qui a pris le moins de temps effectue son action, l'autre ne fait rien se tour, stupéfait.
La localisation: un combattant a plusieurs membres, qui correspondent chacun à une série d'actions:
- la tête sert aux actions demandant réflexion, comme l'élaboration d'un plan
-le tronc est le centre de toute action physique, notament parce qu'il abrite la colonne vertébrale
-les bras servent au combat, et à toute action demandant de porter une charge ou d'effectuer un travail manuel
-les jambes servent à se déplacer
Quand le joueur attaque, il peut choisir d'attaquer un membre spécifique, auquel cas son jet pour toucher est plus dur car il attaque de façon plus précise, ou attaquer sans localiser pour faire uniquement de gros dégats.

voila un petit aperçu des règles les plus importantes et de l'historique...
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Nico du dème de Naxos
Chrono-Traveler



Nombre de messages : 29
Localisation : Région Parisienne
Date d'inscription : 17/09/2005

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MessageSujet: Re: chronos ex machinae   chronos ex machinae EmptyLun 8 Jan à 23:44

Je ne donnerai aucun avis sur les règles, car, dans un premier temps, seul le background est vraiment important. Ton historique est plutôt réussi, mais je ne pourrais garantir la crédibilité des différentes inventions scientifiques que tu énumères dans celui-ci, tant les sciences sont pour moi un domaine étrange et mystérieux. L'idée de jouer un perso sur une Terre condamnée est très originale et peut donner lieu à des aventures proches l'une de l'autre dans le temps, comme dans une série télévisée où il n'y aurait qu'une seule saison.
Il y a, je pense - et même si tu ne donnes là qu'un résumé de tonn historique - beaucoup de boulot à faire pour donner à ton jeu la touche d'originalité qui lui fait encore un peu défaut. Mais il y a du potentiel et je t'encourage à poursuivre ton jeu.
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http://kalkhabad.free.fr/
dawn
Clepsydrien



Nombre de messages : 3
Date d'inscription : 07/01/2007

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MessageSujet: Re: chronos ex machinae   chronos ex machinae EmptyLun 8 Jan à 23:50

tiens...qu'est ce qui te fait dire ça... c'est la première fois qu'on me fait cette critique... c'est la première fois que je mets ce résumé alors je me demande si c'est de là que viens le problème. Qu'est ce qui te fais dire que tu trouve qu'il faudrait beaucoup de boulot?
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Dragon-Etoile
Admin Clepsydre
Dragon-Etoile


Nombre de messages : 143
Date d'inscription : 22/07/2005

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MessageSujet: Re: chronos ex machinae   chronos ex machinae EmptyMer 4 Avr à 17:09

Salut Olivier et bienvenue sur le forum du studio.

A ce que j'en ai u, il y a une idée de base sommes toute interressante à exploiter. Le background que tu as créé souffre, comme le dit Nico, d'un manque de crédibilité, et il est certain que n'ayant qu'un résumé sous la main, le jugement peut être faussé.

Je pense que tu dois encore plus creuser ton idée et d'enlever les incohérences. Pour le système de jeu, je te donnerais pas trop d'avis, c'est pas essentiel pour moi niveau jdr.
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MessageSujet: Re: chronos ex machinae   chronos ex machinae Empty

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